Prinde Regele în Metin2: unde sunt cărțile 5 și ce să întorci

În minijocul Prinde Regele, pe tabla 5×5 sunt 25 de cărți cu fața în jos: șapte de 1, patru de 2, câte cinci de 3 și de 4, trei de 5 și regele. Joci pe rând 1,1,1,1,1,2,2,3,3,4,5,K. O carte mai mare colectează câmpul și joacă mai departe, una egală colectează și se consumă, iar una mai mică se pierde fără puncte. Un câmp clipește când are un 5 alături, iar cartea ta 5 jucată pe un câmp care clipește e prinsă.

Introducerea e rapidă: pui cursorul pe câmp și apeși cifra cărții întoarse (cu Shift dacă a clipit). Din clipiri calculează șansa exactă a unui 5 pe fiecare câmp, apoi joacă mii de simulări până la final pentru fiecare mutare și o recomandă pe cea cu cea mai mare șansă pentru Prada Regală de Aur (550 puncte) sau de Argint (400 puncte).

Cum se folosește

  1. Alege obiectivul: argint (400 puncte) sau prada de aur (550 puncte).
  2. Întoarce în joc câmpul sugerat de helper.
  3. Pune cursorul pe acel câmp și apasă cifra cărții (1–5 sau K), cu Shift dacă a clipit.
  4. Colectează cărțile întoarse cu clic sau Enter și repetă până la cartea K.

Întrebări frecvente

Câte puncte trebuie pentru Prada Regală de Aur?

Prada de aur cere cel puțin 550 de puncte, cea de argint 400–549, cea de bronz de la 10 puncte. Fiecare carte dă 10 puncte pe punct, regele 100, iar un rând, o coloană sau o diagonală completă încă 10 puncte.

Ce înseamnă că un câmp clipește?

Un câmp clipește când unul dintre cei 8 vecini este un 5. Lipsa clipirii exclude cărțile 5 din jur, clipirea arată că există cel puțin una. Helperul combină toate clipirile și calculează șansele exacte.

Când joc cartea 5?

Cartea 5 colectează tot ce nu e lângă un alt 5 și joacă mai departe. De aceea cărțile de dinainte servesc la găsirea cărților 5 și a regelui; în tura cu 5, helperul marchează câmpurile sigure cu ✓.