Schwytaj Króla w Metin2: gdzie są piątki i co odkryć

W minigrze Schwytaj Króla na planszy 5×5 leży 25 zakrytych kart: siedem jedynek, cztery dwójki, po pięć trójek i czwórek, trzy piątki i król. Grasz kolejno kartami 1,1,1,1,1,2,2,3,3,4,5,K. Wyższa karta zbiera pole i gra dalej, równa zbiera i przepada, a niższa przepada bez punktów. Pole błyska, gdy obok leży piątka, a Twoja piątka zagrana na błyskające pole zostaje schwytana.

Wpisywanie jest błyskawiczne: najeżdżasz myszą na pole i wciskasz cyfrę odkrytej karty (z Shiftem, gdy pole błysnęło). Z błysków liczy dokładną szansę na piątkę na każdym polu, a potem dla każdego ruchu rozgrywa tysiące symulacji do końca gry i poleca ten z największą szansą na złoty łup królewski (550 pkt) albo srebrny (400 pkt).

Jak korzystać

  1. Wybierz cel: srebrny (400 pkt) albo złoty łup (550 pkt).
  2. Odkryj w grze pole podpowiedziane przez helpera.
  3. Najedź na to pole i wciśnij cyfrę odkrytej karty (1–5 albo K); z Shiftem, jeśli pole błysnęło.
  4. Zbieraj odkryte karty klikiem albo Enterem i powtarzaj do karty K.

Najczęstsze pytania

Ile punktów trzeba na złoty łup królewski?

Złoty łup to co najmniej 550 pkt, srebrny 400–549, brązowy od 10 pkt. Karta daje 10 pkt za każde oczko, król 100 pkt, a pełny wiersz, kolumna lub przekątna dodatkowo 10 pkt.

Co oznacza błysk pola?

Pole błyska, gdy wśród 8 sąsiednich pól jest piątka. Brak błysku wyklucza piątki wokół pola, a błysk mówi, że co najmniej jedna tam jest. Helper łączy wszystkie błyski i liczy dokładne szanse.

Kiedy zagrać piątkę?

Piątka zbiera wszystko, co nie sąsiaduje z inną piątką, i gra dalej. Dlatego wcześniejsze karty służą do znalezienia piątek i króla, a helper w turze piątki pokazuje, które pola są bezpieczne (✓).